مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه ای: مطالعه مقایسه ای فیلم و بازی های رایانه ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای

نویسندگان

آرین طاهری

کارشناسی ارشد تحقیق در ارتباطات، دانشگاه صداوسیما کمیل سوهانی

کارشناسی ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما

چکیده

ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم (برنامه نمایشی تلویزیونی)، به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای، مورد بررسی قرار می دهد. برای این منظور، ساختارهای زبانی و زیبایی شناختی فیلم و بازی رایانه ای مورد مطالعه مقایسه ای قرار گرفته است. نتایج پژوهش نشان داد که این ساختار ها در بازی های رایانه ای، اختیارات کاربران را در سطوح «مواجهه با متن» و «تصرف در متن» افزایش و در سطح «تفسیر متن» کاهش می دهند؛ در حالی که فیلم ها، معکوس این وضعیت را در ارتباط با مخاطبان خود به وجود می آورند.

برای دانلود باید عضویت طلایی داشته باشید

برای دانلود متن کامل این مقاله و بیش از 32 میلیون مقاله دیگر ابتدا ثبت نام کنید

اگر عضو سایت هستید لطفا وارد حساب کاربری خود شوید

منابع مشابه

مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای: مطالعه مقایسه‌ای فیلم و بازی‌های رایانه‌ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای

ساختار زبانی و زیبایی‌شناختی، از طریق رمز‌ها و قراردادهای تولید متن رسانه‌ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای را خلق می‌کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم‌نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت‌شناسی و نشانه‌شناسی در مطالعات فیلم و بازی‌های رایانه‌ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم (برنامه نمایشی تلویزیونی)، ...

متن کامل

متحرکسازی کاراکتر در رسانه های سینما، انیمیشن و بازی رایانه ای با رویکرد به فناوری رایانه ای

متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات  و توسعه نمی باشند لازم است  متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...

متن کامل

از دیپلماسی مدرن به دیپلماسی رسانه ای

دیپلماسی که از زمان شکل‌گیری دولت-ملت معنا و مفهوم امروزی و مدرن‌ پیدا کرده،رفته‌رفته بموازات تحولاتی که در عرصه‌های فناوری،اقتصادی، ارتباطی،سیاسی،اجتماعی،و فرهنگی به وقوع پیوست،از لحاظ موضوع، هدف،ساختار،کارکرد و ترکیب دستخوش تحولات عظیمی گردید؛به گونه‌ای‌ که در آغاز هزاره سوم بسیاری از تصورات قبلی به‌هم ریخته،تصویر جدیدی از دیپلماسی سنتی و مدرن ارائه می‌شود.تحت این شرایط،دهها نهاد،سازمان و به‌...

متن کامل

تاثیر آموزش سواد رسانه ای بر نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت در شهر قم در سال 1391

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

متن کامل

رسانه ای شدن سیاست

بر اساس تعاریف ارائه شده توسط محققان، رسانه ای شدن سیاست، ورود ناخوانده روابط عمومی ها، متخصصان چرخش افکار وجنجال سازان به فرآیند سیاسی است و آن را ضرورتی می دانند که در دموکراسی های لیبرال نقشی اساسی ایفا می کند تاسیاستمداران بتوانند از این طریق رضایت تولید کنند و توده ها را هدایت و رهبری کنند. متخصصان ارتباطات اکنون به طور معمولمورد مشورت قرار می گیرند تا راجع به آنچه که از نظر سیاسی امکانپذی...

متن کامل

منابع من

با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید


عنوان ژورنال:
پژوهش های ارتباطی

جلد ۲۱، شماره ۷۹، صفحات ۱۴۷-۱۷۳

میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com

copyright © 2015-2023